Unsere Vision

Es handelt sich hierbei um die Verschmelzung eines Phantasie-Rollenspiels mit einer Form des Improvisationstheaters. Hier ein paar Informationen zu unserm Spiel: Wir haben recht hohe Ansprüche an das Vampire Live-Spiel. Diesen Ansprüchen werden wir selbst selten gerecht, aber alleine für die Momente, *wo* einmal alles stimmt: Atmosphäre, Dynamik, Darstellung, Handlung, eben die perfekte Illusion, diese Momente sind es wert, diese Ansprüche zu haben.

 

Wir bemühen uns sehr darum, Rollen entsprechend den Wünschen von Spielern zu vergeben. Dabei achten wir aber genauso stark darauf, dass Spieler Charaktere auch darstellen können und genügend Spielerfahrung besitzen, um z.B. auch einflussreicheren oder mächtigeren Rollen gerecht zu werden.

Unser Spiel basiert nicht auf dem Gewinnen/Verlieren-Prinzip, es basiert allein auf einer in sich stimmigen, atmosphärischen Welt, die durch gute und emotionale Darstellung entsteht. Daher ist es auch egal, ob man den mächtigen Ahn spielt oder ein noch ganz unerfahrenen Vampir. Offplay gelobt wird derjenige nach dem Spiel, der handlungsstarke und emotionale Szenen herbeigeführt hat und darstellerisch überzeugend gespielt hat, nicht der "Inplay-Gewinner" einer Szene. 

 

 

Schwerpunkt: Camarilla

Unser Altersdurchschnitt ist relativ hoch. Zum einen, weil wir schon sehr lange spielen (irgendwo um 1995), zum anderen weil Ältere wohl auch eher Ältere anziehen. Keine Ahnung. Die Altersspanne liegt von Anfang 20 bis knapp 50 mit Schnitt bei 35 Jahren.

 

Die Welt, die wir bespielen, basiert auf Vampire: The Masquerade - in ihrem ursprünglichen Grundgedanken von Mark Rein Hagen. Dieses Tischrollenspiel wurde lange Zeit von White Wolf vertrieben. Unser Live-Spiel hat sich allerdings in der Umsetzung durchaus deutlich davon entfernt. Vor allem gilt der "Du-kannst-was-du-darstellen-kannst"-Ansatz. Die Angaben auf dem Charakterzettel spiegeln höchstens noch besondere übernatürliche Fähigkeiten wider, welche im Spiel nicht durch "Telling" im OFF transportiert werden dürfen, sondern durch bestimmte Zeichen und eben auch wieder der Darstellung. Das wird deutlicher, wenn man das Regelwerk liest, was auch hier zu finden ist.

Wir haben den massiven Schwerpunkt auf dem Camarillaspiel und der Auseinandersetzung des Charakters mit sich selbst. Den "Fantasyzoo" findet man bei uns gar nicht (Dimensionstore, Mages, Hunter, Feen etc.). Außerdem existieren keine XPs (Erfahrungspunkte), da es Blödsinn wäre, dass ein Charakter sich innerhalb von Monaten oder ein paar Jahren verbessert (sonst hätten alle Neonaten nach einigen Jahren Erfahrungspunkten plötzlich den Machtgrad eines Ancilla). Dennoch sind Steigerungen in Absprache mit der SL unter bestimmten Bedingungen möglich.

 

Es gibt zwar auch diverse Abende mit ein wenig Action, aber das emotionale Beziehungsspiel und der gesellschaftliche Aspekt überwiegen. Gespielt wird an unterschiedlichen Orten, die wir anmieten und entsprechend des Gastgebers atmosphärisch wirken sollen.

 

Domänenübergreifendes Spiel

Wir spielen mit diversen anderen Städten/Domänen zusammen. Für die Leute, die sich zwar mit Vampire Live auskennen, denen aber Katharsis-Chroniken nichts sagt, sei kurz ausgeführt, dass wir von Februar 1996 bis Januar 1998 der Chronik 1angehörten und bis April 2001 der Offiziellen Deutschen Vampire-Live-Chronik (aus eher skurrilen Gründen hat sich aber die Bezeichnung GBoD-Chronik durchgesetzt). Die im April 2001 neu konstituierte Chronik hat sich dann nach langem Sinnieren die Bezeichnung Katharsis-Chroniken zugelegt. Seit 2001 spielen in den Katharsis-Chroniken Städte wie Berlin, Hamburg, Bremen, Leipzig, Jena, Hannover u.a. zusammen und haben eine bespielte und kohärente Geschichte erschaffen, die einzigartig sein dürfte innerhalb des deutschlandweiten Vampire-Spiels, zumal sie fortlaufend bis 1996 zurück reicht.

 

Noch ein paar Gedanken zum Thema "Plot": Der Grundgedanke ist, dass man mit dem üblichen im Fantasy-Live und auch im sonstigen Pen&Paper anzutreffenden Grundkonzept nicht weiterkommt: Plot lösen und immer wieder vorkommende Fantasy-Elemente aus der Klischeekiste, die sich immer epischer toppen. Sowie der verzweifelte Versuch vieler SLs, noch die letzten originelleren Ideen für Plots zu entwickeln, da man nach ein paar Jahren das Gefühl hat, dass man alles in irgendeiner Form schon mal erlebt hat.

 

Das Problem muss also von einer anderen Seite angegangen werden. Man reduziert erst einmal das Spiel um alle zu ablenkenden und abgefahrenen Merkmale. Wir nennen das den "Fantasy-Zoo" (Feen, Dimensionstore, Dämonen, Hunter, Mages etc.). Dies sind quantitative Merkmale, die mit Atmosphäre primär nichts zu tun haben.

 

Unser Spiel handelt vielmehr von der Auseinandersetzung mit der Bestie im Vampir, um das Ringen zwischen der stärker werdenden Dunkelheit in dem Vampir und der verbliebenen Menschlichkeit. Dieser innere Konflikt findet fast ausschließlich auf der Bühne der Camarilla statt. Wir bemühen uns, die Charaktere und ihren Background so tief zu erarbeiten, dass wir theoretisch monate- oder jahrelang ohne jeglichen Plot auskommen.

Die Charaktere können völlig eigenständig agieren, Ziele entwickeln und sich treffen. Das ist sogar gewünscht. Die Spieler erschaffen die Welt mit all ihren Intrigen, Konflikten und ihrer Tragik selbst. Die Spielleitung betreut nur noch das Setting, eigentlich sogar nur die Aufstellung der Charaktere mit deren Geschichte und inneren Konflikt.

 

Es gibt keine Helden

Die Atmosphäre soll durch Darstellung entstehen. Denn die "Lösung" eines Plots gibt bei weitem nicht die Atmosphäre her wie das intensive Spiel zweier Charaktere, getrieben durch ihre inneren Dämonen in einer Welt, die sie vor Entscheidungen stellt, die drohen sie zu zerreißen.

Das "Gewinnen" besteht alleine darin, dass die anderen Spieler einem nach dem Spiel auf die Schulter klopfen und sagen, "ey, Du hast so geil gespielt, mir ist es echt kalt über den Rücken gelaufen". Und dies kann man als winselnder Gedemütigter genauso wie als glaubhaft herumbrüllender Choleriker oder spitzer Rhetoriker, der sichtlichen stillen Genuss am gesellschaftlichen Niedergang seines Gegenübers hat oder seiner eigenen zynischen Demontage. Es ist also völlig egal, was man spielt, Hauptsache man spielt es überzeugend.

 

Als Spieler muss einem klar sein: es ist ein düsteres, ungerechtes Spiel. Man kann als Charakter nur verlieren. Helden haben keinen Platz in dieser Welt.

Wer mehr zum speziellen Konzept der Katharsis erfahren will, der sei auf den Punkt "Konzept" verwiesen. Der Einstieg in das Spiel bedarf eines persönlichen Treffens mit der Spielleitung, Dann können weitere Fragen beantwortet werden und gemeinsam kann entweder eine Rolle für einen Schnuppertermin gefunden werden oder ein Charakter entwickelt und über Präludien ins laufende Spiel gebracht werden.